做衣服的两种方式
给角色做衣服,常见其实就两种思路:一种是布料模拟,另一种是直接用网格配合权重。布料模拟效果当然真实,但对性能要求比较高,调起来也很花时间,而且对新手并不友好。所以选择更稳妥、通用性更强的「网格 + 权重」方式来做衣服。
这种方法最大的好处是:衣服好控制、好改,而且之后想给角色换衣服也会非常方便。
复制身体网格,把权重一起带过去
在开始之前,我们需要打开一个已经绑定好骨骼和权重的角色。只要身体本身已经正确绑定,当我们直接从身体上复制出一部分网格来做衣服时,这些顶点对应的权重也会被一并复制到新的网格上。
也就是说,衣服一开始就“继承”了身体的权重,这一步能直接帮我们规避掉大量后期权重修不动、拉包、穿模的问题,是整个流程里最关键的地方。
上衣
制作上衣时,我们直接从身体网格中选出衣服对应的区域。
使用“循环线内侧区域”的选择方式,一次性选中衣服的整体区域。得到一个完整的“衣服形状”选区后,复制一份,再把它从身体里分离出来,这样就得到一个独立的衣服网格。
进入衣服的编辑模式,全选后用法线方向缩放,把衣服整体往外顶一点点,这一步可以有效避免和身体重叠造成的破面问题。
如果想让衣服有厚度,可以给衣服加一个实体化修改器。
在此基础上,就可以开始加衣服的造型细节了。
裙子制作
裤子的做法和上衣几乎是一样的
袖子
加些倒角
鞋子
小装饰与约束
衣服上的小装饰,比如纽扣、拉链头,都可以直接从衣服上复制小网格来做。如果不希望这些装饰在动画中产生明显变形,可以配合约束来使用。
做了一个领带
最终效果
这种网格复制权重的方法,最大的优势就是省时间、省精力。衣服一开始就拥有和身体一致的权重,进入姿态模式随便摆动作,衣服都会完整跟随,几乎不会出大问题。
对新手来说,这意味着不用在权重上反复折腾,也不用担心一动就穿模。同时,因为衣服都是独立网格,还可以通过集合快速切换不同款式,非常适合做换装和多方案展示。
- AI and 3D Modeling
- Fufu建模与动画1-项目背景
- 【Fufu Modeling & Animation 2】Pre-production|Starting with AI Orthographic Views
- 【Fufu建模与动画2】前期准备|从 AI 三视图开始
- 【Fufu Modeling & Animation 3】Modeling
- 【Fufu建模与动画3】建模
- 【Fufu Modeling & Animation 4】Rigging and Weight Painting
- 【Fufu建模与动画4】骨骼绑定与权重
- 【Fufu Modeling & Animation 5】Clothing
- 【Fufu建模与动画5】衣服
- 【Fufu Modeling & Animation 6】Materials and Rendering
- 【Fufu建模与动画6】材质与渲染