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【Fufu建模与动画6】材质与渲染
1月 17 2026

本次渲染直接使用 Eevee。

  • Eevee 渲染速度快,适合反复调试材质和动画
  • 对卡通 / 风格化渲染非常友好
  • 灯光结果直观,调整效率高

对于三渲二风格来说,并不依赖真实物理光照, 因此 Eevee 更合适。

材质预览:

初步渲染:

三渲二材质的整体思路

角色材质采用的是三层色阶控制的方式:

  • 基础色(Base Color)
  • 阴影色(Shadow Color)
  • 高光色(Highlight Color)

这里的关键点在于:
角色的明暗关系不完全交给灯光决定,而是由材质本身控制。

这样不同灯光条件下,角色颜色不会“跑偏” 风格统一,画面稳定

材质节点整体结构并不复杂,使用 ColorRamp 或 Mix 节点切分色阶 分别指定阴影色和高光色

背景材质

更换相机背景就可以达到,但是缺少渐变

无限背景

在动画或运镜场景中,传统做法通常是放一个很大的平面作为背景和地面,通过拉高、拉宽来避免边缘入镜。但只要相机发生移动或角度变化,背景的边缘、转折线或地平线几乎不可避免地会暴露出来,形成“穿帮”。因此,“无限背景”的核心目标并不是把平面做得更大,而是让相机永远看不到背景的边界,同时又不破坏原本的光照与阴影关系。

无限背景的在 World(世界环境)节点中完成。

调整渐变位置

落地细节:阴影

但是现在缺了阴影,人物不够立体

添加平面又打断了背景

在地面处理上,使用 Shadow Catcher 可以让地面本身不可见,但依然接住物体的阴影,从而避免“物体漂浮”的问题。

风格化阴影

最终效果


灯光设置

在三渲二风格中,灯光的作用不是“塑形”, 而是辅助材质判断明暗区域

使用少量灯光( 1–2 盏主光) ,人物斜45度伦勃朗光。

因为没有鼻子所以看不出来

两站聚光灯打量背景


五、运镜设计:

参考了别人的镜头设计,舞蹈运镜。

五线谱动画

在节点对uv使用了公式进行移动


最终效果

结语

之后如果继续优化这个模型,主要会集中在两个方向:
一是进一步整理骨骼和权重结构,让角色在大动作下更稳定;

下一步的计划是尝试把模型导入 VR,测试不同的骨骼系统,
如果条件允许,也希望能把它做成一个可用的 VRChat 角色。

Model